
SURABAYA (Lentera)- Dosen Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS), Dr. Rabendra Yudistira Alamin ST l, MDs, berhasil menciptakan game edukatif berbasis literasi keuangan untuk pelajar.
Permainan bernama Tata Harta ini dirancang untuk siswa SMA/SMK sederajat dengan mengusung konsep Adaptive Game Based Learning (AGBL). Sehingga materi keuangan lebih mudah dipahami dan menyenangkan.
Dosen Departemen Desain Komunikasi Visual ITS ini menjelaskan, Tata Harta hadir melalui riset lintas disiplin. Ia bekerja sama dengan desainer permainan, guru SMA, konsultan keuangan, dosen akuntansi, hingga penerbit board game dan pelatih wirausaha.
“Permainan ini menjadi lebih interaktif dan adaptif karena dikembangkan secara ilmiah lewat kerangka AGBL,” jelasnya, Jumat (4/7/2025).
Dirancang dalam bentuk permainan papan, Tata Harta menyajikan skenario kehidupan nyata, seperti investasi, menabung, membeli kebutuhan, hingga berdonasi.
Tak hanya mengejar kekayaan, permainan ini juga mengajarkan pentingnya keseimbangan antara aset, kebahagiaan, dan kontribusi sosial.
“Pendekatan ini membantu siswa memahami nilai uang secara kontekstual, bukan sekadar hitung-hitungan,” tambahnya.
Bendra mengungkapkan, pengembangan Tata Harta bermula dari kegiatan pengabdian masyarakat yang kemudian dikembangkan lebih lanjut. Kerangka AGBL sendiri disusun melalui metode Delphi dengan menjaring masukan pakar dalam periode April–Juni 2023.
Tahap selanjutnya yakni pembuatan prototipe dari Juni hingga Oktober 2023. Tim yang terlibat termasuk mahasiswa DKV ITS yang menangani aspek desain visual seperti ilustrasi, tipografi, tata letak, dan kemasan.
Prototipe kemudian diuji secara bertahap oleh komunitas board game, peserta seminar, pengunjung kafe edukatif, hingga para ahli.
Setelah penyempurnaan, Tata Harta diuji coba di SMKN 1 Mojokerto dan SMKN 12 Surabaya dengan melibatkan lebih dari 60 siswa dari beragam latar belakang sosial ekonomi. Hasilnya menunjukkan peningkatan motivasi dan keterlibatan siswa secara signifikan.
“Game Based Learning terbukti lebih efektif dibandingkan metode konvensional,” tuturnya.
Tak berhenti di situ, kerangka AGBL dari riset ini juga melahirkan produk turunan, yakni Cashflowpoly Entrepreneur Edition, permainan edukatif literasi keuangan dan kewirausahaan untuk siswa SD dan SMP. Produk tersebut kini telah diproduksi secara massal dan digunakan di berbagai sekolah di Indonesia.
Sebagai anggota komunitas Boardgame Surabaya, Bendra berharap inovasi ini terus dikembangkan, termasuk potensi digitalisasinya agar menjangkau lebih banyak pelajar di berbagai wilayah.
“Kami ingin menciptakan ekosistem pembelajaran keuangan yang menyenangkan, bermakna, dan berkelanjutan,” tutupnya.
Reporter: Amanah/Editor:Widyawati